Cet article contient quelques-uns des principes qui guident ma pratique de designer. Il n’est ni un manifeste ni un compte-rendu exhaustif de ce que je fais ; c’est un panorama au sein duquel j’essaie d’exposer mes façons de faire, la manière dont j’envisage mon métier au sein d’un projet, et au sein de la société.

Notes

Je suis designer, et ma pratique première est le design graphique. Depuis que j’ai commencé à travailler, en 2007, c’est avant tout pour l’écran que je conçois (que je designe). Pour des sites web d’abord, puis pour des applications. Cette pratique s’est etoffée, au fil des projets et des expériences, de réflexions autour des contextes d’utilisation, des usages, des utilisateurs, et le design d’expérience utilisateur (UX design) fait désormais partie intégrante de ma pratique. Il serait d’ailleurs plus exact de dire qu’il la traverse, à la manière d’un fil rouge plutôt que d’une compétence isolée que l’on peut solliciter en dehors du reste.

Le métier du designer est de rendre lisible et compréhensible une information à un public donné. C’est ma ligne de mire lorsque je travaille, et la typographie, le rôle des couleurs et les principes de mise en page conceptualisés et affinés depuis plusieurs siècles par les maîtres du design graphique sont les piliers de ma pratique. C’est cet héritage de rigueur que j’injecte dans les projets auxquels je participe, dans le but de rendre une interface solide dans son utilisation, et pérenne.

Design graphique

La relation design / programmation

Bien que je sois intéressé et sensible à une pratique de design d’auteur, mon travail est plutôt issu d’une approche programmatique. Certains designers comme Arnaud Mercier, le studio Lust ou Karl Gerstner ont montré la voie et cultivé des façons de faire qui s’appuient sur le langage informatique.

Le design consiste en un jeu de règles, le but n’étant pas tant de produire des écrans que de documenter leur conception

Dans cette perspective, la pratique du code prend naturellement une place essentielle. Je ne passe pas mes journées à coder, même si j’y ai souvent recours pour créer ou pour prototyper. Mais de cet attrait pour le point de vue de l’ingénieur, j’en garde : la factorisation des problèmes, une pensée en système, la vue globale puis la gestion des exceptions, notamment.

Cette orientation invite à penser le design d’interface comme une conception par essence dynamique. Le projet n’est pas figé à un moment donné dans un objet physique, une affiche, un livre, une chaise. Il est plutôt un jeu de règles, le but n’étant pas tant de produire des écrans de façon statique que de documenter cette conception, et de donner une première impulsion. En édictant des règles qui seront ensuite interprétées, et modifiées au fil de l’eau, par moi ou par d’autres acteurs, je m’inscris dans cet héritage d’une pratique inspirée par la programmation informatique.

Documenter

Le déroulement d’un projet de création d’application peut se synthétiser de cette façon : d’abord, l’équipe produit réfléchit avec un ou plusieurs designers : il définissent ensemble la direction du projet. Ces orientations sont ensuite développées, les problèmes rencontrés sont soulevés, puis résolus. Puis, des spécifications d’interface sont édictées, et sont transmises à l’équipe technique qui sera en charge de rendre ce projet réel et utilisable. J’ai constaté au cours de mon parcours un trou d’air à ce moment d’un projet : toute la phase de conception a du mal à être transmise efficacement aux intervenants techniques, et une grande partie des idées s’affaiblit. Elles finissent parfois par avoir perdu de leur substance dans le produit final.

Mon but est de créer un système qui puisse être réalisable, et de le documenter

Sur ce terrain de jeu fertile qu’est le projet, avec ses multiples contraintes, j’aime me situer dans ce rôle où je peux être proche de la réalisation, et donc des équipes de développement. Je dois donc aussi être didactique : mon but est de créer un système qui puisse être réalisable, et de le documenter. Ses aspects innovants doivent être compris et mis en oeuvre par quiconque participe au projet. Mon rôle est de définir le meilleur canal et la forme la plus adaptée à la documentation.

Vision prospective & mouvement

À l’autre bout du déroulement d’un projet d’application, il y a une vision prospective, l’intuition d’une ou de plusieurs personnes. Cette étincelle nécessite de prendre corps, pour susciter un intérêt, emmener une équipe ou déclencher des financements.

Le mouvement est un outil de design qui éclaire le sens d’une information ou d’une action

C’est à cela que que je réponds lorsque je crée des films ou des illustrations qui vont permettre de porter une vision. Je m’aide de ma connaissance profonde et élargie des programmes et des interfaces graphiques pour proposer des visions qui soient à la fois réalistes et innovantes, et ma connaissance des usages me permet d’illustrer de façon pertinente certains aspects de l’expérience utilisateur.

Design graphique

Par delà la vision prospective, l’idée de mouvement est capitale dans une interface graphique. Il éclaire le sens d’une information ou d’une action, et c’est un outil de design. Et le design lui-même est est une pratique en mouvement, qui doit pouvoir être repris, retravaillé, affiné sans cesse. L’intervention d’un designer n’a pas vératiblement de fin : on n’effectue jamais que des instantanés à des moments-clés (d’un projet), le design étant cette pratique qui accompagne l’usage, qui révèle les problèmes et planche dessus, en se proposant de les résoudre de façon continue.

Les outils

Dans la mesure où mon travail consiste pour une grande partie à concevoir des outils pour d’autres, il me semble primordial d’avoir un recul et une réflexion sur ceux que j’utilise quotidiennement.

Je travaille avec certains outils majoritairement utilisés dans le secteur : ces outils sont pour la plupart propriétaires, ce qui n’est pas sans poser certains problèmes : je privilégie donc souvent les outils libres. Cette pratique a deux avantages :

  • la pérennité et l’ouverture des formats. Le code qui sert à les lire est libre et utilisable par tous, et le format lui-même permet aux fichiers d’être lus, importés, exportés, convertis, etc. sur un principe d’interopérabilité
  • la création de son propre environnement de travail, qui s’inspire de la “philosophie” du libre et des principes Unix : plusieurs outils qui savent chacun bien faire une chose plutôt qu’un gros qui regroupe un (trop) grand nombre de fonctionnalités

Cette façon d’évoluer à côté des pratiques majoritaires du secteur permet à mes yeux de canaliser certains réflexes qui s’installent avec le temps, et de rompre avec les habitudes. Cela permet d’offrir une réponse adaptée, en même temps que de maintenir sa pertinence.

La disposition d’esprit d’un designer ne peut se satisfaire d’une spécialisation

Pour finir, la façon dont j’envisage ce métier est, par essence, transversale et multi-disciplinaire. Comme la notion d’expérience utilisateur (UX), qui devrait être commune à plusieurs métiers ― et pas seulement les métiers dits créatifs comme le mien ― la disposition d’esprit du designer ne peut se satisfaire d’une spécialisation ; il semble d’ailleurs que ce ne soit pas dans un rôle de spécialiste qu’il soit le plus efficace. Cette façon de faire, cette position de designer traverse mes interventions, que celles-ci se fassent dans un cadre professionnel ou non. La multiplicité des médiums trouvant son écho dans les outils que j’utilise pour exercer : la typographie, le code informatique, l’écriture, l’illustration. Et cette attitude résonne, en fin de compte, dans cette formule inspirée par Hannah Arendt : la volonté de comprendre, le désir d’agir et l’amour du monde.